quinta-feira, 25 de junho de 2015

Super Stardust Ultra

Super Stardust Ultra é a nova versão do clássico da Housemark Games e ele veio para ser a versão definitiva do jogo para os jogadores de PS4, trazendo jogabilidade frenética com foco em altas pontuações e reflexos rápidos. Mas será que ele entrega essa promessa?

analise-finalboss-super-tardust-ultra-01

Jogo moderno para jogador old-school

analise-finalboss-super-tardust-ultra-06-banalise-finalboss-super-tardust-ultra-07-bSuper Stardust Ultra tem um nicho de jogador bem claro em mente, aquele que amava gastar fichas no fliperama no intuito de colocar as suas iniciais no topo da lista de high-scores. Você não vai ter uma história complexa com reviravoltas e um inimigo intergaláctico tentando dominar o universo; ambição no qual você, o corajoso herói, deve impedir; aqui não tem nada disso, aqui só tem você, sua nave, asteróides, inimigos e uma vontade enorme de melhorar a sua pontuação e tentar chegar no top 1.000 do ranking do jogo.

Super Stardust Ultra é um twin stick shooter, ou seja, um jogo de tiro que utiliza os dois analógicos. Com o analógico esquerdo você move a sua nave ao redor da órbita do planeta que você está defendendo e com o analógico direito você atira na direção que estiver apontando. Esse esquema te dá uma autonomia de movimento em 360º, podendo andar em uma direção e atirar em outra, e melhor ainda, por apenas ter que segurar o analógico direito na direção que você quer atirar, evita com que você tenha que ficar pressionando repetitivamente um botão para atirar, o que normalmente acontece em jogos de naves, cansando o jogador rapidamente.

Além de poder se movimentar e atirar, você dispõe de bombas que eliminam tudo ao seu redor, mas por serem limitadas, o ideal é deixar elas para se livrar de situações onde você se vê cercado por adversários.

Outra mecânica interessante é o boost, utilizando ele, além de deixar a sua nave bem mais rápida durante um intervalo de tempo, te dá uma breve invencibilidade, também te auxiliando em momentos complicados.

A sua nave dispõe de 3 tipos de tiros, o tiro verde, o chicote de fogo e o tiro azul
A sua nave dispõe de 3 tipos de tiros, os tiros verdes que são ideais para destruir asteróides comuns, formados de pedra; uma onda de fogo que se assemelha a um chicote, ideal para destruir asteróides dourados; e um tiro azul que tem uma taxa de tiros mais alta e tem um maior alcance, apesar de ser mais fraco que o tiro verde, sendo o ideal para destruir os asteróides de gelo.

Ao destruir pedras verdes que estão dentro de alguns asteróides, você desbloqueia mais pontuação, ou em alguns casos um upgrade para a sua arma, esse upgrade fica flutuando na tela e vai mudando entre as suas 3 armas principais, te dando a escolha de qual arma você pretende melhorar. Ao melhorar o tiro verde, ele ganha mais velocidade e após alguns upgrades vai ganhando mais tiros, sendo possível chegar a um total de 4 projéteis por vez, formando um leque que facilita consideravelmente acertar inimigos e asteroides. O chicote de fogo ganha mais poder, ficando maior e com mais alcance. O tiro azul fica cada vez mais rápido e mais longo.

analise-finalboss-super-tardust-ultra-08

Os inimigos também reagem de uma maneira diferente a cada uma das suas armas
Além das fraquezas de cada asteróide, os inimigos também reagem de uma maneira diferente a cada uma das suas armas, por exemplo, existem algumas bolinhas verdes na segunda tela que atacam em conjunto, cercando a sua nave, e elas fogem ao você usar o chicote de fogo, sendo complicado acertar elas se você estiver jogando de uma maneira defensiva. E considerando que a segunda tela tem asteróides de ouro em abundância, você vai ter que mudar de arma com frequência para derrotar os inimigos e asteróides, o que adiciona um extra na dificuldade e estratégia do jogo.

Inclusive, por cada arma reagir de uma maneira diferente contra inimigos e asteróides, você vai ter que pensar bem quais upgrades pegar conforme vai avançando na tela, pois apesar de ser extremamente poderoso na primeira tela, o tiro verde não vai te ajudar muito na segunda, fazendo você decidir se vai subir o nível de ambas igualmente ou sacrificar o poder de uma agora para ter mais facilidade mais a frente.


Nove modos de jogo, mesma mecânica

Super Stardust Ultra tem 9 modos de jogo, porém eles são muito similares entre si, tendo quase sempre a mesma mecânica, só mudando a quantidade de vidas que você terá ou a dificuldade entre os modos.
analise-finalboss-super-tardust-ultra-02
»  No modo “Arcade”, você deve passar 5 fases em cada planeta e no final enfrenta um chefão para avançar para o próximo planeta.

»  No modo “Planeta” você seleciona qual quer jogar sem se preocupar em passar fase por fase.

»  No modo “Sem Fim” você seleciona um planeta e pode jogar apenas para arrecadar pontos, sem se preocupar em passar fases;

»  No modo “Sobrevivência” você vai fazer algo similar ao modo sem fim, porém com mais dificuldade e apenas uma vida;

»  No modo “Bombardeio” você não tem armas para atirar, apenas bombas e por conta disso deve decidir quais são os melhores momentos para utilizá-las. No modo “Tempo” você joga em um planeta o mais rápido que puder;

»  O modo “Impacto” é similar ao modo “Bombardeio”, porém aqui ao invés de bombas, você tem apenas o turbo para atravessar os inimigos e asteróides, e a cada inimigo que você destrói você recebe um pouco mais de tempo, te incentivando a pilotar a sua nave entre os adversários com precisão cirúrgica;

analise-finalboss-super-tardust-ultra-04
Dá até para fazer desenhos no modo Bloqueio

»  No modo “Bloqueio” você joga até quando conseguir se manter vivo, mas dessa vez com uma trilha de pedras se formando atrás de você para dificultar a sua vida;

»  E finalmente o modo de “Transmissão Interativa”, esse que provavelmente é o modo mais interessante de Super Stardust Ultra, aqui você joga fazendo uma transmissão no Twitch e os espectadores podem interferir na sua jogabilidade, mandando inimigos atrás de você nomeados a partir das pessoas que estão acompanhando a transmissão. Essa interatividade entre o Twitch e o jogo é inovadora e abre caminho para muita coisa legal em jogos futuros no PS4.

Você joga fazendo uma transmissão no Twitch e os espectadores podem interferir na sua jogabilidade, mandando inimigos

É sempre um extra ter diversos modos de jogo, mas no final de contas os que você vai se ver jogando constantemente são o “Arcade”, “Impacto” e a “Transmissão Interativa”, que são os únicos que parecem ser realmente diferentes do resto.

analise-finalboss-super-tardust-ultra-03

Visuais e sons de outra galáxia

O jogo não recebeu um upgrade gráfico muito considerável em comparação a versão de PS3, mas isso não quer dizer que não é perceptível que existe diferenças. Para começar, o jogo está rodando na belíssima resolução 1080p e em 60fps, o que deixa a ação tão fluída que qualquer morte é 100% culpa do jogador, não é possível jogar aquela desculpa básica de slowdown.

É notável que o poder extra do PS4 foi utilizado para colocar mais partículas
Além da resolução e taxa de frames, é notável que o poder extra do PS4 foi utilizado para colocar mais partículas na tela, e em alguns momentos você até nota uma similaridade de Super Stardust Ultra com o outro jogo da empresa no PS4: Resogun.

analise-finalboss-super-tardust-ultra-05

Com relação a sons, o jogo também faz bonito, com efeitos sonoros muito bons que te deixam bem imerso na ação do jogo. A trilha sonora é um espetáculo a parte, sendo possível selecionar qual estilo da trilha que você gostaria de ouvir enquanto explode asteróides e alienígenas no jogo, podendo selecionar entre a trilha original, clássica ou orquestrada.

A original segue nos padrões de Super Stardust HD do PS3, com ótimas músicas que misturam instrumentos clássicos e música eletrônica, sempre te deixando empolgado durante a ação frenética; A trilha original é composta de música eletrônica no estilo de jogos 2D do passado, com uma pegada que lembra bastante chiptunes; Já a trilha sonora orquestrada é o que você imagina, música de qualidade feita por uma orquestra profissional e que por incrível que pareça, se encaixa com perfeição com a jogabilidade de Stardust, sendo inclusive a minha escolha durante a minha jogatina.

Música de qualidade feita por uma orquestra profissional e que por incrível que pareça, se encaixa com perfeição com a jogabilidade de Stardust

E para poder aproveitar ainda mais as músicas do jogo, aconselho jogar com fones de ouvido, deixa a experiência ainda mais empolgante.

texto original: Silas Coelho

The Order 1886

1886. Durante a era vitoriana, uma ameaça ancestral se oculta pelas ruas cinzentas de Londres, em silenciosa guerra contra a humanidade. A Ordem é a principal linha defesa. Suas origens remontam aos tempos do Rei Arthur, e seus membros dedicam suas vidas a combater a expansão dos mestiços; meio homens, meio feras. Homens cujas vidas atravessam os séculos, testemunhas da ruína e nascimento de impérios.

Relatos de ataques de mestiços aumentam. Prostitutas são encontradas mortas, com o misterioso assassino sendo apelidado de “o Estripador”. Rebeldes que se levantam contra a coroa e a United India Company, mega corporação de grande influência global. O conselho da Ordem se mantem inerte. Algo esta errado. Um pequeno grupo de Cavaleiros toma para si a responsabilidade de investigar a relação entre estes eventos, e o mistério no meio de tudo pode mudar tudo aquilo pelo que viveram e lutaram nos últimos séculos.
analise-finalboss-the-order-1886-01
Você é Sir Galahad. Um veterano da ordem que, junto ao seu mentor Percival e seus irmãos de Ordem, Marquis de Lafayette e Lady Igraine, lutam contra os mestiços, e acabam por se envolver em uma rede de intrigas dentro e fora da Ordem.

The Order 1886 é uma experiencia cinematográfica em forma de jogo, jogada como um jogo de tiro em terceira pessoa, com mecânica de cobertura. Mas os desenvolvedores parecem ter tido dificuldades com a divulgação adequada do jogo. Se você entrar esperando ver um Gears of War da Sony, a decepção é garantida, pois o jogo não foi desenvolvido para ser um Gears of War Steampunk. O foco principal dos desenvolvedores foi contar uma história, e o meio que escolheram foi a mídia interativa.

The Order alterna basicamente entre 4 tipos de momentos. Cenas não interativas, cenas com quicktime events, momentos de ação com tiroteio usando a já tradicional mecânica de cobertura, presente em tantos jogos de tiro em terceira pessoa, e momentos intermediários que são interativos, você tem o controle do personagem, mas as ações permitidas são limitadas e controladas, com o objetivo de seguir a história.

The Order alterna basicamente entre 4 momentos: cenas não interativas, cenas com quicktime events, momentos de ação com tiroteio de cobertura e momentos intermediários que são interativos

analise-finalboss-the-order-1886-03

Temos um jogo de tiro com cobertura eficiente, com as armas já esperadas do gênero mas com personalidade própria
Durante os momentos de ação temos um jogo de tiro com cobertura eficiente, com as armas já esperadas do gênero mas com personalidade própria pela época em que o jogo se passa, e também “armas cientificas”, que são bem criativas, como a Thermite, que dispara uma nuvem de combustível que é incendiada com o disparo de um rojão ou a Arc Gun, que dispara um raio de eletricidade que literalmente destrói pedaços inteiros dos seus alvos.

Infelizmente as oportunidades de utilizar estas armas mais elaboradas são limitadas, uma vez que dependem de ser encontradas pelo cenário e não é frequente seu uso. Na maior parte do tempo, as armas utilizadas são mais normais, com rifles, pistolas, metralhadoras. Estas ainda tem um charme, pelo fato de todas serem versões do século 19 de armas “atuais”.

O impacto que cada disparo tem é lindo de se ver, já que os inimigos reagem realisticamente ao serem atingidos. Isso faz com que todas as armas realmente passem uma bela sensação de poder. Para tornar tudo ainda mais legal, uma personalidade histórica é responsável pelo design de todas elas, e todas são versões de época, com tecnologia verosímil, de armamentos mais avançados.

O impacto que cada disparo tem é lindo de se ver

Os combates são complementados pela mecânica de Black Sight, que diminui a velocidade da ação e permite realizar diversos disparos contra todos os inimigos em rápida sucessão. Bem similar ao Dead Eye de Red Dead Redemption. Além disso, tem uma execução em combate corpo a corpo, ativada com um botão quando próximo a um inimigo.

O defeito aqui é que a mira não é muito precisa em varias armas. Bem normal ter um inimigo bem no centro da mira, e ainda assim a bala passar longe do alvo. Talvez essa imprecisão contribua para a ambientação, mas demanda um pouco de adaptação do jogador.

analise-finalboss-the-order-1886-04
Muito se tem dito sobre a duração do jogo. Já vou adiantar: ela não é o problema.

Vamos tirar logo do caminho a duvida principal. Muito se tem dito sobre a duração do jogo. Já vou adiantar: ela não é o problema. Na minha primeira jogatina, eu terminei o jogo com algo como 9 horas de jogatina. A duração é perfeitamente adequada para a experiência do jogo, para a história que esta sendo contada, e para que o jogo se mantenha novo e sem repetições. Aqueles que estão terminado em 5 horas, parece-me que o fazem para por lenha na fogueira sobre a controvérsia, simplesmente indo de A a B, sem explorar o cenário (e olha que tem pouquíssima exploração), sem ver os coletáveis (também poucos), sem admirar os detalhes do mundo que os cerca. A duração não é um ponto muito fraco aqui, ela está em linha com o tipo de jogo. Especialmente para quem não tem condições de jogar 8 horas ininterruptas em um dia. Claro, considerando que boa parte da experiência e um tanto quanto guiada, essa duração pode parecer ser menos substancial.

É perfeitamente compreensível que alguns jogadores possam considerar que não vale o preço pedido
Ainda assim, considerando que não há modo multijogador, new game+ e relativamente poucos troféus, o fator replay depende única e exclusivamente do seu nível de carinho pelo jogo e pela história, já que não há muito o que ser feito. Sendo assim, é perfeitamente compreensível que alguns jogadores possam considerar que não vale o preço pedido, em função do conteúdo.

No entanto, isso não significa que o jogo é perfeito e que todos estão errados. The Order tem alguns problemas realmente incômodos que serão abordados a seguir.

A maior ofensa de The Order é a forma como ele trata o jogador. Ele realmente subestima completamente a inteligência deste, e em seu anseio de contar uma história, acaba por ser uma experiência extremamente guiada. é quase como se o jogo te levasse pela mão o jogo inteiro, do início ao fim. Ironicamente, em um jogo chamado A Ordem, você não pode fazer nada que o jogo não te “ordene” a fazer. Explico.

A maior ofensa de The Order é a forma como ele trata o jogador. Ele realmente subestima completamente a inteligência deste

analise-finalboss-the-order-1886-07Muito se fala sobre cutscenes. Elas são realmente frequentes, e muitas delas completamente inúteis Por exemplo, em uma parte do jogo, Galahad deve assumir uma posição vantajosa para eliminar um alvo com um rifle de alta precisão. E essa posição obviamente, é uma posição elevada, onde ele tenha visibilidade.

Ao invés de permitir que o jogador sozinho procure uma forma de chegar no segundo andar subindo uma simples escada sem ser detectado, como a maioria dos jogos fariam, aqui uma cena de 5 segundos vai mostrar Galahad percebendo que precisa subir, subindo a escada e entrando em cobertura no segundo andar. Desnecessário, e isso se repete em muitos momentos ao longo de todo o jogo. Ao mesmo tempo essa cenas são igualmente usadas como forma de contar a história, e isso e aceitável e bem feito.

Mas elas ainda não são o maior problema. Ainda na linha de “visita guiada” ao mundo de The Order, o que é realmente desconcertante é a mudança constante entre o controle sobre o personagem. Frequentemente você se vê forcado a apenas andar pelo cenário em um ritmo lento, onde é possível correr um pouco para andar mais rápido e em alguns casos onde nem mesmo é possível correr. Não é permitido mirar, nem nada além de andar do ponto A ao B, no máximo vendo um coletável aqui e ali. Ai entra uma parte de ação onde o personagem pode mirar, atirar, entrar em cobertura, rolar para desviar de granadas, correr BEM rápido andar rápido etc. E ai em seguida, o jogo guarda sua arma e você volta a andar.

Ah, mas muitos jogos te forçam a sair um pouco da ação e só andar enquanto a historia progride!” – Diz o defensor ferrenho do jogo. Verdade. Até jogos de ação desenfreada como um Metal Gear Rising ou God of War tem momentos em que seu controle é limitado, em favor de contar a história. Mas a diferença entre esses jogos e The Order, é que neles isso é a exceção. E por ser a exceção, tem um impacto específico dentro do ritmo do jogo e da história. Em The Order isso é a regra.

Isso tem alguns efeitos graves. Primeiro, acaba com toda e qualquer possibilidade de você ser surpreendido por um inimigo. Afinal de contas, se tiver inimigos na areá você pode se movimentar com mais desenvoltura e atirar. Segundo, isso te força a constantemente mudar o ritmo de jogo e ficar testando se pode ou não correr para andar um pouco mais rápido em corredores vazios.

Tem momentos inclusive que o jogo automaticamente te coloca em cobertura
Eu entendo que do ponto de vista de história isso faz sentido. Um Cavaleiro não ficaria correndo feito um louco em círculos no meio de um palácio atirando pro teto. Assim como não sairia correndo em um ambiente onde ele poderia ser encontrado por inimigos. Mas, além de vivermos em um mundo onde aceitamos ser plausível e aceitável que um homem possa saltar do topo de uma catedral e sobreviver a queda graças a um monte de feno, o fato de que o jogo tem que te forçar a andar como ele quer, por não confiar na sua capacidade de chegar a essa conclusão sozinho, é praticamente uma ofensa a inteligência do jogador. Tem momentos inclusive que o jogo automaticamente te coloca em cobertura, pra você já começar o combate protegido, ao invés de deixar o jogador perceber que precisa se esconder. Novamente: outros jogos fazem isso. Mas The Order faz isso demais.

analise-finalboss-the-order-1886-02
Não há necessidade para achar que um jogador que jogou 90% do jogo não entendeu ainda como girar o analógico para ver um item.

O mesmo pode ser dito dos tutoriais. Não bastasse o jogo impedir o jogador até mesmo de correr antes que o primeiro tutorial diga que isso é possível, durante todo o jogo as mesmas mensagens com instruções sobre como manusear objetos são mostradas. Não há necessidade para achar que um jogador que jogou 90% do jogo não entendeu ainda como girar o analógico para ver um item.

Outro exemplo grosseiro do jogo te dando as mãos é como, mesmo quando ele te dá um objetivo, ele por vezes cumpre o objetivo pra você, ou coloca a resposta saltando a vista, de forma que elimina qualquer necessidade de pensar em como progredir. Em determinada parte, o jogador deve identificar alvos, observando seus uniformes, para descobrir quem ele deve eliminar. Parece interessante, não? Bom, imediatamente o jogo “marca” 4 potenciais suspeitos. Ok…mas eu vou olhar cada um deles cuidadosamente e determinar em quem devo atirar…certo? Não exatamente. O jogo pede que você pressione um botão enquanto olha cada um deles. Se ele for um dos impostores, Galahad verá a falha, e você saberá que ele é um alvo. Nenhuma observação real do jogador foi necessária. Isso poderia ter facilmente sido feito de forma diferente, com liberdade de olhar todas as pessoas e determinar os alvos observando as roupas de cada um.

analise-finalboss-the-order-1886-08

Outro ponto de controvérsia são os QTEs. Eles estão presentes sim, e não senti que eram invasivos
Outro ponto de controvérsia são os QTEs. Eles estão presentes sim, e não senti que eram invasivos. Cumprem bem sua função de tornar a experiencia mais coreografada, e há quem diga que são ate “QTEs inovadores”, talvez pela presença de mais do que apenas “aperte o botão no momento certo”. Alguns demandam uma mistura de movimentos no analógico e botões. Ainda assim, para os muitos que não curtem essa datada mecânica, podem se preparar que tem bastante.

Quando se está em tiroteios, á altamente divertido. A IA é completamente imbecil, e mesmo jogando no Hard, poucas são as ocasiões em que é possível falhar. Excetuando o já tradicional inimigo com a escopeta, que sempre anda em sua direção, os demais inimigos normalmente ficam parados em cobertura, saem para atirar, e voltam. Ponto. Se você não se mover, via de regra eles não empregarão nenhum esforço em tentar te pressionar a sair do lugar. Talvez uma granada. Ainda assim, é bem divertido, especialmente pela sensação de poder das armas. E nos combates mais frenéticos, com muitos tipos de inimigo misturados, realmente temos que nos movimentar e usar todas as opções que o jogo nos dá para sobreviver. Mas nem são tantos combates frenéticos assim ao longo do jogo.

analise-finalboss-the-order-1886-06Digno de nota são os combates contra os mestiços. E infelizmente pelas razões erradas. Mesmo que toda a história do jogo gire em torno do combate secular entre a Ordem e os Lycans, eles só aparecem de vez em quando.

E quando aparecem, a luta não poderia ser mais formulaica: eles correm em sua direção, aparece a opção de esquivar com o X. Você esquiva. Eles fogem, dão meia volta e repetem o processo. Atire enquanto eles correm, desvie, atire, desvie, ate nocauteá-los. Finalize com uma execução, e próximo!

O jogo tenta tornar isso mais interessante te colocando em ambientes cheios de obstáculos e vários Lycans, mas nem isso ajuda. Poderia ter sido muito mais interessante.


Visualmente o jogo é deslumbrante. Facilmente o jogo mais belo disponível no console, e um dos mais belos já criados. As animações, as texturas, as sombras, os reflexos, tudo é verdadeiramente de tirar o fôlego. O jogo é absurdamente imersivo e beira o fotorrealismo as vezes. Aliado a uma direção de arte fenomenal, é uma belíssima representação de uma Londres steampunk do seculo 19. E o jogo sabe disso. Todos os coletáveis podem ser manipulados com o analógico, e observados minuciosamente sob vários ângulos diferentes. E todos estão incríveis. Os efeitos das armas mais elaboradas são lindos de se ver. Some isso a uma trilha sonora mui bela, e efeitos sonoros altamente realistas, e temos um jogo que é tecnicamente virtualmente impecável.

É fácil perceber o esmero do time e sua visão em criar um jogo visualmente parecido com um filme. Mas isso trabalha a favor e contra eles. Um dos aspectos mais controversos do jogo é seu uso de barras pretas, simulando o aspect ratio de um filme. Por um lado, eles estão de parabéns pela consistência, pois seja no menu, no jogo ou nas cenas, elas estão sempre presentes. Então nada de mudanças frequentes e incomodas de aspect ratio durante toda a jogatina. A consistência é apreciada. Por outro lado, isso atrapalha o jogo em si. O espaço reduzido de tela significa que quando Galahad esta em cobertura, não é possível visualizar os inimigos pelas barras pretas ocuparem o espaço de tela que normalmente serviria para visualizar os arredores de forma segura. A unica forma de vê-los é elevando a cabeça de Galahad, mas isso o deixa suscetível a tiros. Aqui, o problema na verdade é agravado pelo quão próxima a câmera sempre esta do personagem. Se ela ficasse um pouco mais afastada, as barras pretas já não seriam um problema.

analise-finalboss-the-order-1886-05
Visualmente o jogo é deslumbrante

Outro problema advindo do visual “cinematográfico” é o foco. O jogo deixa imagens ao fundo desfocadas até que Galahad se foque nelas. É um truque visual para simular a visão dele. No entanto, isso está presente até nas partes de ação. Por vezes, um inimigo ao longe, pode estar fora do campo de visão “focado” de Galahad. Se mirar diretamente nele, a visão do personagem demora alguns segundos para “focar” no ponto distante, forçando o jogador a atirar em uma silhueta desfocada, ou esperar até que a imagem se ajuste. Isso só não atrapalha tanto por não serem muitos os momentos que misturam inimigos em várias distâncias diferentes, mas é algo perceptível e que não deveria existir.

A história é realmente interessante, tiveram uma ideia legal e bem original e os personagens são carismáticos e cheios de personalidade
A história é realmente interessante, tiveram uma ideia legal e bem original e os personagens são carismáticos e cheios de personalidade, durante todo o jogo despertam o interesse em saber mais de suas histórias, passados e experiências. Além disso, ganham vida através de belas dublagens e interpretações. E gráficos realmente incríveis, diga-se de passagem, detalhes como cabelos, olhos realistas, saltam a vista durante toda a jornada. Desde os primeiros minutos do jogo, ele já intriga o jogador o suficiente para despertar a curiosidade de avançar e ver como a história se desenvolveu para chegar até ali, e como se desenvolverá a partir dali. Fica o desejo para que a Ready at Dawn possa fazer desse jogo uma franquia, pois o universo criado certamente é digno de novas incursões, mesmo que vez ou outra certos elementos estranhos sejam inclusos na história.

Texto original: Stalker

Monster Hunter 4 Ultimate

Monster Hunter 4 Ultimate chegou tão avassalador ao Ocidente quanto um ataque de Tigrex. A afirmação pode não significar nada para os novatos na série, mas, veteranos compreenderão que se trata de um elogio de grandes proporções. A série que possui títulos divididos em várias plataformas, parece ter encontrado uma confortável morada no portátil da Nintendo e faz ainda mais bonito no seu mais recente lançamento.

analise-finalboss-monster-hunter-01

Lançado em 13 de fevereiro, o mais novo game da série trouxe mudanças significativas desde seu episódio anterior. Esqueça as enfadonhas (e irritantes) batalhas aquáticas. Temos aqui um novo e eficiente sistema de divisão de níveis das áreas. Isso pode parecer bobeira a “olhos” desatentos, mas, traz toda uma nova gama de possibilidades em uma gameplay que já é rica e densa por natureza. Esta nova possibilidade faz com que os caçadores tracem estratégias mais elaboradas e que mudam durante todo o combate, tornando-o ainda mais dinâmico.

Esqueça as enfadonhas (e irritantes) batalhas aquáticas. Temos aqui um novo e eficiente sistema de divisão de níveis das áreas.

Você pode escalar áreas, saltar entre elas e até mesmo montar as grandes criaturas através do novo sistema. Este último item trouxe um divertido minigame que pode alterar todo o rumo de uma caçada, em especial em batalhas muito complicadas. Já me deparei em situações com o grupo de caçadores da qual faço parte, onde estávamos em apuros e quando um dos membros montou a criatura ganhamos tempo para nos recuperarmos e após realizar com sucesso o mini game a criatura cai e te dá todo um tempo extra para tirar uma considerável parte de sua cavalar energia.

É indispensável dizer que nota-se uma preocupação da Capcom em tornar o game mais acessível para os novatos
É indispensável dizer que nota-se uma preocupação da Capcom em tornar o game mais acessível para os novatos. Sempre houve NPCs que passavam as informações de como realizar cada uma das diversas (e são muitas mesmo) atividades estabelecidas na série, mas, isso sempre foi feito de forma abrangente, diria até solta. Agora existem missões específicas e iniciais que te explicam e te colocam em situações de prática da teoria.

A interface está muito mais amigável, mas, veteranos não precisam ficar tristes. O game continua denso e traz toda aquela bagagem que você já conhece. Ainda neste quesito é louvável também a facilidade que se tornou farmar itens: converse com um NPC, escolha o item a ser multiplicado e volte um tempo depois (contado em quests realizadas) para recolher seus frutos. Tudo isso em poucas telas.

analise-finalboss-monster-hunter-05

Não podemos nos esquecer dos fatores mais deliciosos da série: seus monstros e as armaduras e armas derivadas de suas partes. Regozije-se caçador: são 75 criaturas gigantes e mais uma grande quantidade de criaturas menores para você caçar. Dos grandes monstros o player irá ficar contente em ver novas caras, todos com um design fantástico e que parecem estar realmente vivos, e também monstros clássicos mostrando toda sua fúria impiedosa. Lembra do Tigrex que falei logo no primeiro parágrafo? Pois então, ele está de volta. É uma das criaturas que mais amamos odiar a mostrar sua cara novamente.

Regozije-se caçador: são 75 criaturas gigantes e mais uma grande quantidade de criaturas menores para você caçar

analise-finalboss-monster-hunter-03

Há também novas armas, duas para ser exato, que junto as já 12 conhecidas totalizam 14 para você masterizar e se adaptar. Trata-se da Insect Glaive e Charge Blade. A primeira já está se tornando a queridinha dos caçadores, inclusive por este que vos escreve. Esta arma consiste de uma espécie de espada/bastão e um grande inseto que fica preso ao seu braço. Você pode utilizar o inseto para tirar essências dos inimigos e utilizar a seu favor, fazendo o famoso buff. Sua espada/bastão além de lhe permitir bons combos e grandes danos (tal qual a Long Sword) ainda te permite saltar sem a necessidade de beiradas, tornando-a a única arma capaz de saltar. Este processo facilita a montaria das criaturas.

Jogadores habilidosos conseguirão tirar quantidades mastodônticas de energia de seus inimigos com a Charge Blade
Já a Charge Blade é uma poderosa espécie de Espada/Escudo/Machado. Não se assuste, pois é mais ou menos isso mesmo que ela é. Jogadores habilidosos conseguirão tirar quantidades mastodônticas de energia de seus inimigos e ainda oferta uma boa possibilidade de defesa. Constantemente vemos atualizações de jogos de luta ter rebalanceamento. O mesmo ocorre aqui também para as armas antigas, então, prepare-se para descobrir novas possibilidades também para as 12 armas clássicas.


analise-finalboss-monster-hunter-02

Em seus quesitos técnicos o jogo também faz uma bela presença
Em seus quesitos técnicos o jogo também faz uma bela presença. Cenários vivos, coloridos e com uma boa qualidade em suas texturas. Os sons também fazem bonito, seja pelos rugidos das criaturas, pelos golpes de suas armas ou o som de pisadas na neve, deserto, mato, etc. O game ainda é um prato cheio para quem curte as clássicas CGs.

Aliás, neste MH 4 as computações gráficas ajudam a tornar a história e seus personagens mais carismáticos. “Opa! Peraí! Monster Hunter com história?” – você me pergunta. Sim! História. Confesso, não é uma história que vai ganhar nenhum prêmio de roteiro ou que irá rivalizar com os RPGs clássicos a que estamos acostumados, mas, ela existe e é até simpática. Em especial pelos diversos NPCs que você encontra no caminho e a forma como o grande causador de problemas desta versão é apresentado.

analise-finalboss-monster-hunter-04

Tudo isso é muito bonito, muito bacana, mas, ainda há a cereja do bolo. Conhece algum algum game que preza por sua dificuldade insana, mas, recompensadora? Algum jogo que preze por seu multiplayer exemplar e o meta game que gera um bom bate papo e troca de informações com os amigos? Não! Não me refiro a série “Souls”, me refiro a própria série Monster Hunter. Acontece que para incentivar todas essas qualidades citadas é necessário um bom sistema online, algo que ficou faltando em MH 3 Ultimate (da versão portátil). Temos aqui, então, sua principal característica executada de forma eficiente.

O online funciona bem que é uma beleza
O online funciona bem que é uma beleza. É simples convidar seus amigos ou achar pessoas que tenham o mesmo interesse que você nas batalhas. Possuo incontáveis batalhas online com os amigos e tive uma única queda, entretanto, ainda não identifiquei um lag ou algo que prejudicasse minha performance, algo muito importante em uma partida online. Ainda que não utilize o microfone do portátil é possível utilizar falas pré-definidas ou até mesmo um teclado virtual (via tela de toque) para conversar com os demais caçadores.

Texto original: Jonny-el

Ori and the Blind

Ori and the Blind Forest é o jogo de plataforma 2D desenvolvido pela Moon Studios e publicado pela Microsoft para Xbox One e PC, o jogo coloca você na pele do pequeno Ori um Espirito Branco Guardião, que cai da Árvore dos Espíritos e é adotado por uma criatura da Floresta chamada Naru.

Fortemente inspirado por jogos como Super Metroid e Zelda: A Link to the Past o jogo possui um enorme mapa único, onde algumas regiões só são acessíveis após adquirir uma nova habilidade. Muitas vezes é necessário explorar novamente algum lugar já visitado, o que o classifica como um metroidvania. O jogo possui também elementos de RPG e simplesmente os melhores gráficos e animações já vistas em um jogo do gênero (Rayman Legends que me desculpe).

analise-finalboss-ori-blind-forest-03

Os primeiros minutos de jogo se alternam entre controlar Naru e Ori de maneira muito simples. Para introduzir a história do jogo, e algumas mecânicas básicas, gostaria de falar mais sobre essa parte do jogo que é muito bonita e emocionante, mas prefiro evitar spoilers. Depois de alguns eventos que ocorrem na floresta, os dois são separados, e a partir daí você é Ori uma pequena criatura branca que tem como única habilidade o pulo.

A primeira coisa que você vai reparar é a arte do jogo, os gráficos são um show a parte e as animações são muito bem feitas. Fica muito claro o carinho e o cuidado que os desenvolvedores tiveram aqui. Você vai querer parar e apenas observar o quão belo é o mundo que a Moon Studios criou. Mas, felizmente, não foi apenas nos gráficos que a produtora do jogo caprichou. Eles tiveram também toda uma atenção para o “level design”, um dos elementos mais importantes em um metroidvania. Tudo parece ter sido muito bem calculado, desde a posição das plataformas até a dos dos inimigos, e como tudo isso faz sentido quando você retorna às áreas iniciais do jogo com novas habilidades.

A primeira coisa que você vai reparar é a arte do jogo. Os gráficos são um show à parte e as animações são muito bem feitas. Fica muito claro o carinho e o cuidado que os desenvolvedores tiveram com o jogo

analise-finalboss-ori-blind-forest-02jpg

Como dito anteriormente Ori começa o jogo apenas com a habilidade de pulo, e nos primeiros instantes do jogo é tudo que você precisa. O jogo não te oferece desafio nenhum, isso até você adquirir a primeira habilidade de ataque. A partir daí, aquele mundo lindo de fantasia e aparentemente tranquilo se transforma, e logo no primeiro inimigo o jogador percebe um contraste com o que foi apresentado até ali.

Basta mais alguns minutos de jogo para a dificuldade aumentar mais e mais
No lugar do clássico primeiro inimigo de um jogo de plataforma que costuma ser bem lento, paradão ou que morre com um só golpe, aparece do nada, um ser que te ataca sem parar, ironicamente pulando na sua cabeça e com movimentos relativamente rápidos, não que seja muito difícil mata-lo mas já fica claro que temos alguma coisa diferente aqui, basta mais alguns minutos de jogo para a dificuldade aumentar mais e depois mais. Temos aqui algo extremamente desafiador, a cada nova habilidade de Ori o jogo te apresenta novos desafios que dificultam a sua vida, porém apresentam novas mecânicas que renovam o jogo. A boa notícia é que os controles respondem muito bem e se você morrer dificilmente será por culpa do jogo.

A cada inimigo que Ori elimina ele ganha pontos de experiência que podem ser utilizados para torná-lo mais forte, coisas como tirar mais dano ou ver itens escondidos no mapa. Em pontos chave do jogo, Ori adquiri novas habilidades especiais, que só podem ser obtidas se você avançar na história. Essas habilidades mudam significantemente a mecânica do jogo, por isso são separadas e só podem ser acessadas em determinado ponto.

analise-finalboss-ori-blind-forest-04

Outra forma de conseguir deixar Ori mais forte é achando melhorias de vida e até mesmo pontos de habilidade, que estão escondidas pelo cenário ou em áreas de acesso difícil que exigem extrema habilidade por parte do jogador.

O jogo possui alguns saves automáticos que em pouco tempo você irá perceber que não são o suficiente

O jogo possui alguns saves automáticos que em pouco tempo você irá perceber que não são o suficiente, acredite você vai querer salvar frequentemente o jogo, pois caso morra irá retornar ao último save, o que é extremamente frustrante se você passou por uma região muito difícil. O problema é que para salvar, Ori precisa usar recursos do jogo que são limitados, portanto quando e onde salvar acabam se tornando uma estratégia que o jogador vai ter que dominar com o tempo.

analise-finalboss-ori-blind-forest-01

Um dos momentos de maior clímax do jogo, são as partes de fuga
Um dos momentos de maior clímax do jogo, são as partes de fuga, aonde o jogador tem que usar toda a sua habilidade para fugir de determinado lugar. Nesses locais não é permitido salvar e o desafio é bem alto, o cenário se move sozinho te obrigando a sempre avançar, caso morra o jogador tem que fazer tudo novamente, nessas regiões assim como em muitas outras o jogador tem que ficar no processo de tentativa e erro, o que pode não agradar algumas pessoas.

A trilha sonora é muito boa e apropriada para o universo do jogo, me lembrou bastante as musicas de Child of Light, fazendo você se sentir dentro de um conto de fadas infantil.

Texto original: _ChRoNuS