1886. Durante a era vitoriana, uma ameaça ancestral se oculta pelas ruas cinzentas de Londres, em silenciosa guerra contra a humanidade. A Ordem é a principal linha defesa. Suas origens remontam aos tempos do Rei Arthur, e seus membros dedicam suas vidas a combater a expansão dos mestiços; meio homens, meio feras. Homens cujas vidas atravessam os séculos, testemunhas da ruína e nascimento de impérios.
Relatos de ataques de mestiços aumentam. Prostitutas são encontradas mortas, com o misterioso assassino sendo apelidado de “o Estripador”. Rebeldes que se levantam contra a coroa e a United India Company, mega corporação de grande influência global. O conselho da Ordem se mantem inerte. Algo esta errado. Um pequeno grupo de Cavaleiros toma para si a responsabilidade de investigar a relação entre estes eventos, e o mistério no meio de tudo pode mudar tudo aquilo pelo que viveram e lutaram nos últimos séculos.
Você é Sir Galahad. Um veterano da ordem que, junto ao seu mentor Percival e seus irmãos de Ordem, Marquis de Lafayette e Lady Igraine, lutam contra os mestiços, e acabam por se envolver em uma rede de intrigas dentro e fora da Ordem.
The Order 1886 é uma experiencia cinematográfica em forma de jogo, jogada como um jogo de tiro em terceira pessoa, com mecânica de cobertura. Mas os desenvolvedores parecem ter tido dificuldades com a divulgação adequada do jogo. Se você entrar esperando ver um Gears of War da Sony, a decepção é garantida, pois o jogo não foi desenvolvido para ser um Gears of War Steampunk. O foco principal dos desenvolvedores foi contar uma história, e o meio que escolheram foi a mídia interativa.
The Order alterna basicamente entre 4 tipos de momentos. Cenas não interativas, cenas com quicktime events, momentos de ação com tiroteio usando a já tradicional mecânica de cobertura, presente em tantos jogos de tiro em terceira pessoa, e momentos intermediários que são interativos, você tem o controle do personagem, mas as ações permitidas são limitadas e controladas, com o objetivo de seguir a história.
The Order alterna basicamente entre 4 momentos: cenas não interativas, cenas com quicktime events, momentos de ação com tiroteio de cobertura e momentos intermediários que são interativos
Temos um jogo de tiro com cobertura eficiente, com as armas já esperadas do gênero mas com personalidade própria
Durante os momentos de ação temos um jogo de tiro com cobertura eficiente, com as armas já esperadas do gênero mas com personalidade própria pela época em que o jogo se passa, e também “armas cientificas”, que são bem criativas, como a Thermite, que dispara uma nuvem de combustível que é incendiada com o disparo de um rojão ou a Arc Gun, que dispara um raio de eletricidade que literalmente destrói pedaços inteiros dos seus alvos.
Infelizmente as oportunidades de utilizar estas armas mais elaboradas são limitadas, uma vez que dependem de ser encontradas pelo cenário e não é frequente seu uso. Na maior parte do tempo, as armas utilizadas são mais normais, com rifles, pistolas, metralhadoras. Estas ainda tem um charme, pelo fato de todas serem versões do século 19 de armas “atuais”.
O impacto que cada disparo tem é lindo de se ver, já que os inimigos reagem realisticamente ao serem atingidos. Isso faz com que todas as armas realmente passem uma bela sensação de poder. Para tornar tudo ainda mais legal, uma personalidade histórica é responsável pelo design de todas elas, e todas são versões de época, com tecnologia verosímil, de armamentos mais avançados.
O impacto que cada disparo tem é lindo de se ver
Os combates são complementados pela mecânica de Black Sight, que diminui a velocidade da ação e permite realizar diversos disparos contra todos os inimigos em rápida sucessão. Bem similar ao Dead Eye de Red Dead Redemption. Além disso, tem uma execução em combate corpo a corpo, ativada com um botão quando próximo a um inimigo.
O defeito aqui é que a mira não é muito precisa em varias armas. Bem normal ter um inimigo bem no centro da mira, e ainda assim a bala passar longe do alvo. Talvez essa imprecisão contribua para a ambientação, mas demanda um pouco de adaptação do jogador.
Muito se tem dito sobre a duração do jogo. Já vou adiantar: ela não é o problema.
Vamos tirar logo do caminho a duvida principal. Muito se tem dito sobre a duração do jogo. Já vou adiantar: ela não é o problema. Na minha primeira jogatina, eu terminei o jogo com algo como 9 horas de jogatina. A duração é perfeitamente adequada para a experiência do jogo, para a história que esta sendo contada, e para que o jogo se mantenha novo e sem repetições. Aqueles que estão terminado em 5 horas, parece-me que o fazem para por lenha na fogueira sobre a controvérsia, simplesmente indo de A a B, sem explorar o cenário (e olha que tem pouquíssima exploração), sem ver os coletáveis (também poucos), sem admirar os detalhes do mundo que os cerca. A duração não é um ponto muito fraco aqui, ela está em linha com o tipo de jogo. Especialmente para quem não tem condições de jogar 8 horas ininterruptas em um dia. Claro, considerando que boa parte da experiência e um tanto quanto guiada, essa duração pode parecer ser menos substancial.
É perfeitamente compreensível que alguns jogadores possam considerar que não vale o preço pedido
Ainda assim, considerando que não há modo multijogador, new game+ e relativamente poucos troféus, o fator replay depende única e exclusivamente do seu nível de carinho pelo jogo e pela história, já que não há muito o que ser feito. Sendo assim, é perfeitamente compreensível que alguns jogadores possam considerar que não vale o preço pedido, em função do conteúdo.
No entanto, isso não significa que o jogo é perfeito e que todos estão errados. The Order tem alguns problemas realmente incômodos que serão abordados a seguir.
A maior ofensa de The Order é a forma como ele trata o jogador. Ele realmente subestima completamente a inteligência deste, e em seu anseio de contar uma história, acaba por ser uma experiência extremamente guiada. é quase como se o jogo te levasse pela mão o jogo inteiro, do início ao fim. Ironicamente, em um jogo chamado A Ordem, você não pode fazer nada que o jogo não te “ordene” a fazer. Explico.
A maior ofensa de The Order é a forma como ele trata o jogador. Ele realmente subestima completamente a inteligência deste

Ao invés de permitir que o jogador sozinho procure uma forma de chegar no segundo andar subindo uma simples escada sem ser detectado, como a maioria dos jogos fariam, aqui uma cena de 5 segundos vai mostrar Galahad percebendo que precisa subir, subindo a escada e entrando em cobertura no segundo andar. Desnecessário, e isso se repete em muitos momentos ao longo de todo o jogo. Ao mesmo tempo essa cenas são igualmente usadas como forma de contar a história, e isso e aceitável e bem feito.
Mas elas ainda não são o maior problema. Ainda na linha de “visita guiada” ao mundo de The Order, o que é realmente desconcertante é a mudança constante entre o controle sobre o personagem. Frequentemente você se vê forcado a apenas andar pelo cenário em um ritmo lento, onde é possível correr um pouco para andar mais rápido e em alguns casos onde nem mesmo é possível correr. Não é permitido mirar, nem nada além de andar do ponto A ao B, no máximo vendo um coletável aqui e ali. Ai entra uma parte de ação onde o personagem pode mirar, atirar, entrar em cobertura, rolar para desviar de granadas, correr BEM rápido andar rápido etc. E ai em seguida, o jogo guarda sua arma e você volta a andar.
“Ah, mas muitos jogos te forçam a sair um pouco da ação e só andar enquanto a historia progride!” – Diz o defensor ferrenho do jogo. Verdade. Até jogos de ação desenfreada como um Metal Gear Rising ou God of War tem momentos em que seu controle é limitado, em favor de contar a história. Mas a diferença entre esses jogos e The Order, é que neles isso é a exceção. E por ser a exceção, tem um impacto específico dentro do ritmo do jogo e da história. Em The Order isso é a regra.
Isso tem alguns efeitos graves. Primeiro, acaba com toda e qualquer possibilidade de você ser surpreendido por um inimigo. Afinal de contas, se tiver inimigos na areá você pode se movimentar com mais desenvoltura e atirar. Segundo, isso te força a constantemente mudar o ritmo de jogo e ficar testando se pode ou não correr para andar um pouco mais rápido em corredores vazios.
Tem momentos inclusive que o jogo automaticamente te coloca em cobertura
Eu entendo que do ponto de vista de história isso faz sentido. Um Cavaleiro não ficaria correndo feito um louco em círculos no meio de um palácio atirando pro teto. Assim como não sairia correndo em um ambiente onde ele poderia ser encontrado por inimigos. Mas, além de vivermos em um mundo onde aceitamos ser plausível e aceitável que um homem possa saltar do topo de uma catedral e sobreviver a queda graças a um monte de feno, o fato de que o jogo tem que te forçar a andar como ele quer, por não confiar na sua capacidade de chegar a essa conclusão sozinho, é praticamente uma ofensa a inteligência do jogador. Tem momentos inclusive que o jogo automaticamente te coloca em cobertura, pra você já começar o combate protegido, ao invés de deixar o jogador perceber que precisa se esconder. Novamente: outros jogos fazem isso. Mas The Order faz isso demais.
Não há necessidade para achar que um jogador que jogou 90% do jogo não entendeu ainda como girar o analógico para ver um item.
O mesmo pode ser dito dos tutoriais. Não bastasse o jogo impedir o jogador até mesmo de correr antes que o primeiro tutorial diga que isso é possível, durante todo o jogo as mesmas mensagens com instruções sobre como manusear objetos são mostradas. Não há necessidade para achar que um jogador que jogou 90% do jogo não entendeu ainda como girar o analógico para ver um item.
Outro exemplo grosseiro do jogo te dando as mãos é como, mesmo quando ele te dá um objetivo, ele por vezes cumpre o objetivo pra você, ou coloca a resposta saltando a vista, de forma que elimina qualquer necessidade de pensar em como progredir. Em determinada parte, o jogador deve identificar alvos, observando seus uniformes, para descobrir quem ele deve eliminar. Parece interessante, não? Bom, imediatamente o jogo “marca” 4 potenciais suspeitos. Ok…mas eu vou olhar cada um deles cuidadosamente e determinar em quem devo atirar…certo? Não exatamente. O jogo pede que você pressione um botão enquanto olha cada um deles. Se ele for um dos impostores, Galahad verá a falha, e você saberá que ele é um alvo. Nenhuma observação real do jogador foi necessária. Isso poderia ter facilmente sido feito de forma diferente, com liberdade de olhar todas as pessoas e determinar os alvos observando as roupas de cada um.
Outro ponto de controvérsia são os QTEs. Eles estão presentes sim, e não senti que eram invasivos
Outro ponto de controvérsia são os QTEs. Eles estão presentes sim, e não senti que eram invasivos. Cumprem bem sua função de tornar a experiencia mais coreografada, e há quem diga que são ate “QTEs inovadores”, talvez pela presença de mais do que apenas “aperte o botão no momento certo”. Alguns demandam uma mistura de movimentos no analógico e botões. Ainda assim, para os muitos que não curtem essa datada mecânica, podem se preparar que tem bastante.
Quando se está em tiroteios, á altamente divertido. A IA é completamente imbecil, e mesmo jogando no Hard, poucas são as ocasiões em que é possível falhar. Excetuando o já tradicional inimigo com a escopeta, que sempre anda em sua direção, os demais inimigos normalmente ficam parados em cobertura, saem para atirar, e voltam. Ponto. Se você não se mover, via de regra eles não empregarão nenhum esforço em tentar te pressionar a sair do lugar. Talvez uma granada. Ainda assim, é bem divertido, especialmente pela sensação de poder das armas. E nos combates mais frenéticos, com muitos tipos de inimigo misturados, realmente temos que nos movimentar e usar todas as opções que o jogo nos dá para sobreviver. Mas nem são tantos combates frenéticos assim ao longo do jogo.

E quando aparecem, a luta não poderia ser mais formulaica: eles correm em sua direção, aparece a opção de esquivar com o X. Você esquiva. Eles fogem, dão meia volta e repetem o processo. Atire enquanto eles correm, desvie, atire, desvie, ate nocauteá-los. Finalize com uma execução, e próximo!
O jogo tenta tornar isso mais interessante te colocando em ambientes cheios de obstáculos e vários Lycans, mas nem isso ajuda. Poderia ter sido muito mais interessante.
Visualmente o jogo é deslumbrante. Facilmente o jogo mais belo disponível no console, e um dos mais belos já criados. As animações, as texturas, as sombras, os reflexos, tudo é verdadeiramente de tirar o fôlego. O jogo é absurdamente imersivo e beira o fotorrealismo as vezes. Aliado a uma direção de arte fenomenal, é uma belíssima representação de uma Londres steampunk do seculo 19. E o jogo sabe disso. Todos os coletáveis podem ser manipulados com o analógico, e observados minuciosamente sob vários ângulos diferentes. E todos estão incríveis. Os efeitos das armas mais elaboradas são lindos de se ver. Some isso a uma trilha sonora mui bela, e efeitos sonoros altamente realistas, e temos um jogo que é tecnicamente virtualmente impecável.
É fácil perceber o esmero do time e sua visão em criar um jogo visualmente parecido com um filme. Mas isso trabalha a favor e contra eles. Um dos aspectos mais controversos do jogo é seu uso de barras pretas, simulando o aspect ratio de um filme. Por um lado, eles estão de parabéns pela consistência, pois seja no menu, no jogo ou nas cenas, elas estão sempre presentes. Então nada de mudanças frequentes e incomodas de aspect ratio durante toda a jogatina. A consistência é apreciada. Por outro lado, isso atrapalha o jogo em si. O espaço reduzido de tela significa que quando Galahad esta em cobertura, não é possível visualizar os inimigos pelas barras pretas ocuparem o espaço de tela que normalmente serviria para visualizar os arredores de forma segura. A unica forma de vê-los é elevando a cabeça de Galahad, mas isso o deixa suscetível a tiros. Aqui, o problema na verdade é agravado pelo quão próxima a câmera sempre esta do personagem. Se ela ficasse um pouco mais afastada, as barras pretas já não seriam um problema.
Visualmente o jogo é deslumbrante
Outro problema advindo do visual “cinematográfico” é o foco. O jogo deixa imagens ao fundo desfocadas até que Galahad se foque nelas. É um truque visual para simular a visão dele. No entanto, isso está presente até nas partes de ação. Por vezes, um inimigo ao longe, pode estar fora do campo de visão “focado” de Galahad. Se mirar diretamente nele, a visão do personagem demora alguns segundos para “focar” no ponto distante, forçando o jogador a atirar em uma silhueta desfocada, ou esperar até que a imagem se ajuste. Isso só não atrapalha tanto por não serem muitos os momentos que misturam inimigos em várias distâncias diferentes, mas é algo perceptível e que não deveria existir.
A história é realmente interessante, tiveram uma ideia legal e bem original e os personagens são carismáticos e cheios de personalidade
A história é realmente interessante, tiveram uma ideia legal e bem original e os personagens são carismáticos e cheios de personalidade, durante todo o jogo despertam o interesse em saber mais de suas histórias, passados e experiências. Além disso, ganham vida através de belas dublagens e interpretações. E gráficos realmente incríveis, diga-se de passagem, detalhes como cabelos, olhos realistas, saltam a vista durante toda a jornada. Desde os primeiros minutos do jogo, ele já intriga o jogador o suficiente para despertar a curiosidade de avançar e ver como a história se desenvolveu para chegar até ali, e como se desenvolverá a partir dali. Fica o desejo para que a Ready at Dawn possa fazer desse jogo uma franquia, pois o universo criado certamente é digno de novas incursões, mesmo que vez ou outra certos elementos estranhos sejam inclusos na história.
Texto original: Stalker
Texto original: Stalker
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